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吓坏千万玩家,腾讯这一波“正名”投资,只给了3万元
文|张书乐(人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者)
腾讯出资3万元,为自己正名。
这样的操作,存在吗?
答案是,腾讯真的这么去干了。
“国产游戏至暗时刻要来了。”腾讯投资游戏科学消息传来,不少玩家发出了这样的感慨。
天眼查显示,3月29日国内游戏开发商“深圳市游科互动科技有限公司”(以下简称游戏科学)新增投资人“广西腾讯创业投资有限公司“,后者出资3.2895万元,持股比例5%。
游戏科学成立于2014年,由原腾讯《斗战神》项目核心成员冯骥、杨奇等人出走成立。过去几年,游戏科学推出了《白将行》《战争艺术:赤潮》等几款手游产品,其中尚未正式发行的西游题材单机类游戏《黑神话:悟空》被玩家誉为逼近世界一流水准的3A级大作。
腾讯的3万元能干啥?
游戏科学创始人冯骥在知乎回应了腾讯投资一事,主要观点包括:投资后,腾讯不会干预产品决策与公司日常经营;游戏科学并不缺钱,但腾讯投资的Epic中国可以为其游戏开发提供技术支持;腾讯希望下次游戏发布时带上腾讯logo,但被冯骥拒绝。
腾讯的3万元投资,会否毁了《黑神话:悟空》?
就此,《时代财经》记者徐丹和书乐进行了一番交流,贫道以为:
非但毁不了,还可能变成火力加强版。
自称不缺钱的游戏科学,接受腾讯区区3万元投资,更多的是一种宣言,而非一个“收益”。
接受投资的意义有二:
一来可以让研发经费更充足,能够沉下心打造更多创新内容。
二来后续可以依托腾讯的社交流量渠道,更好的触达用户,此外腾讯的许多泛娱乐资源都可以对《黑神话》真正上架之时,成为强劲推力。
而显然,这一波投资,对游戏科学最大的助力其实是间接获得的,即腾讯投资的Epic中国可以为其游戏开发提供技术支持,这意味着虚幻引擎将为《黑神话:悟空》驱动。
虚幻引擎是国际上功能较为强大的游戏开发引擎,除了技术上成熟且能为创意和游戏表现充分赋能外(诸多享誉世界的3A游戏大作就是基于虚幻引擎来达成的),而且天然和虚幻引擎的开发者Epic形成强关联,并可以在目前排名全球第二的PC游戏平台Epic上获得许多优惠和推荐机会。
但仅仅如此,依然不足以让玩家们安心。
毕竟,在许多玩家看来,鹅厂在游戏领域尽管是顶流,但过分引导充值和盗版鬼谷八荒的故事却有可能让《黑神话:悟空》彻底变味。
不过,从游戏科学创始人冯骥的回复中,《黑神话:悟空》应该还会保持其独立游戏的特质,不会被太多影响。
此外,在书乐看来,免费模式下网游本身就是以氪金为主要kpi的体现,这不仅是腾讯的问题,也是国内游戏产业普遍的问题。
而投资《黑神话》,本身不过是腾讯诸多游戏工作室投资的一部分,尤其是其在国外的知名游戏工作室的投资上,更是不遗余力且尽可能避免对其研发上的干涉。
之所以《黑神话》备受关注,仅仅是因为其一来是国产游戏,二来其制作水准给了国内硬核游戏玩家以希望。
单机游戏为何沉沦20年?
至于为何备受关注,则可以归结为国产单机游戏近20年来的惨淡所致。
单机游戏在2000年前后曾经是国内游戏产业的主流,但在盗版之下,营收极为困难。而网游的快速崛起,尤其是《传奇》创造的首富神话的魅力,让国内游戏厂商集中全力在代理国外网游和自研网游之上。
在收益比上,网游在进入免费游戏、道具付费模式之后,其吸金能力变得更为强大,这也导致国内单机游戏持续萎靡。
尽管历年来确实出现了如《古剑奇谭》之类的优质单机游戏,但其玩法体验和网游的巨大差别,以及国内玩家在十多年网游体验影响下的代入感不强,都让其在一方面和盗版方达成了所谓的国产保护之时,依然难以达成较好的收益状态。
短平快的研发甚至换皮网游,获利更快,这就是单机游戏一蹶不振的主因。
由此,国产单机游戏在玩家心中形成了一种饥饿状态,而非饥饿营销。
2020年8月20日,游戏科学在B站发布了单机游戏新作《黑神话:悟空》的实机演练视频,8个小时播放量便超500万,并迅速在各大平台传播,被玩家誉为国产单机游戏之光。
从演练视频看,《黑神话:悟空》的画质、动作、剧情等都可媲美世界顶级3A大作。
可能成为国产游戏在综合指数上的扛鼎之作的这种态势,也成为了硬核玩家们不希望看到腾讯投资的一个关键因素。
毕竟,单机游戏在游戏玩法和体验上,本身高出网游(PC端)和手游,属于游戏鄙视链的上游。有无拿得出手的单机游戏,往往是衡量一个游戏厂商真正实力和玩家认可程度的关键。
腾讯没打算靠《黑神话:悟空》赚钱
投资都是无利不起早,只不过腾讯这一波不是为了赚钱,而是为了赚名。
或者说:正名。
事实上,这也是为何腾讯会想支持《黑神话:悟空》的根源所在,即想要有一款哪怕不叫座也要叫好的代表作,真正成为顶流。
从本质上说,腾讯的游戏大厂地位仅仅是建立在收益上,而不是研发实力上。这恰恰是腾讯需要真正成为全球游戏顶流,补上的短板,并购和投资,则是一个达成目标的快捷方式。
当然,3A级大作未必卖座,这也是腾讯此前没有自研3A大作的原因之一。
尤其是在网游模式下,2000年代开始,许多国际级的3A网游大作就在中国市场折戟沉沙(但在其他国家或地区市场又可能表现良好)。
同时在中国市场上,一个20年前的《传奇》至今让人能够通过不同的厂商换皮和营销,达成强有力的收益,这使得许多游戏厂商都不思进取。
腾讯有资金不假,但它真正开始有自研的大型游戏历史并不长,甚至在2010年代初期,还是以代理DNF、LOL,以及通过自己的社交流量来带动各种自研休闲游戏来成为国内游戏收入排名第一的厂商。
《王者荣耀》是腾讯的一个转折点,但借鉴的意味较浓,且成功的原因也部分来自于4G的普及而带来的游戏同步能力达成。而在此后,腾讯并没有接棒的纯原创爆款(吃鸡本身不是腾讯原创)。
因此,在运营上具有相当实力的腾讯,在研发上还依然有点不够看。
这一波投资,对于《黑神话:悟空》来说,是加分项。但对于腾讯来说,能否真正成为它的代表作,还尚未可知。
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