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腾讯独霸的“游戏十年”,即将被“终结”?
文|张书乐(人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者)
腾讯在多个领域一家独大的现象,似乎正在悄然改变。
社交应用、游戏领域都不同程度的出现了增速放缓。
表面上,腾讯游戏依然强大无比,即使国内排名第二的网易,依然在体量上与之相距甚远。
作为腾讯的“现金牛”业务,2020年其网络游戏收入1561亿元,同比增长36%。
腾讯表示,主要是受《和平精英》《王者荣耀》《PUBG Mobile》等手游收入的增长以及Supercell合并的影响,而个人电脑客户端游戏收入则略有下降。
但值得注意的是,去年的游戏市场出现了新的情况。比如,米哈游的《原神》、莉莉丝的《万国觉醒》、阿里巴巴的《三国志战略版》等游戏纷纷成为爆款。
据Sensor Tower数据,米哈游《原神》于2020年9月28日发行以来,仅移动端就在6个月内吸金超过10亿美元。
腾讯的老对手阿里巴巴打造的《三国志战略版》,在2020年8月之前月流水稳定在6亿元左右,仅次于腾讯的《王者荣耀》与《和平精英》。
属于腾讯一家独大的游戏十年,正在走向终结吗?
对此,《证券市场·红周刊》记者陈秋和书乐进行了一番交流,贫道以为:
腾讯游戏并没有太看重增速,而是布局长尾,更多的游戏,更多的投资,总会有更多的后续爆款来完成接力赛
所以,比起其他游戏公司纯爆款驱动,腾讯的底牌要多,它有头部也有长尾,还有平台。
但内部隐患依然是负责接力王者和吃鸡的爆款,至今没有出现。
不过,在全球游戏投资攻略下,腾讯续航能力被加大了许多,同时也有爆发力,这才是关键。
各种产出爆款的游戏公司都和腾讯建立了强联系,这让腾讯未来出爆款的几率和数量都增加了许多。国内游戏公司,往往都是单爆款或双爆款驱动,如果爆款衰退了,而没有新的爆款接上,就很有可能滑落下去,此前的完美、巨人、九城等都是范例。
所以,它即使是在游戏这个垂直领域,也是把鸡蛋放在多个篮子里的节奏,确保持续输出的可能性不断增大。
外部对手目前而言是字节,字节在流量上拥有和腾讯类似的基因,天然具有游戏平台的潜力,而缺的是真正的爆款。
此外,增速放缓的,还不只是游戏,腾讯的大本营社交应用,也同样出现了“状态”。
2020年财报显示微信及WeChat的月活同比变动5.2%、环比1%,QQ的智能终端用活同比-8.1%、环比-3.6%,对于出现增长缓慢,以及负增长情况。
但这种用户增量放缓非常正常。
毕竟社交用户特别是国内社交用户事实上是一个存量市场,微信和QQ经过漫长发展,其用户群体基本开发殆尽。
增值服务才是腾讯在存量市场状态下,寻找更多收益空间的基本操作,在这方面,腾讯进展不错。
此外,外界颇为关注的视频号,此次并没有在财报中有数据露出。
但在书乐看来,目前视频号依然是一个孵化状态,增速的意义并不大。
它的增速是肯定存在的,而且是指数级的。但这个增速的实际,是内容创作者的自我搬运和多平台分发,并不代表实际的黏性和对视频号未来的深度期许。
因此,腾讯也没有用所谓的数据去证明自己的视频号地位。
毕竟,就目前而言,视频号从测试期的意见领袖模式,快速过渡到了类似微信公号的人人都是自媒体状态,其与其他短视频平台的差异化特质反而消失。
目前而言,距离视频号真正成为一方诸侯,还有相当距离。
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