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万物皆可娘化,《赛马娘》的成功有哪些经验可循?
产业作者|许雄俊|一鸣网
近日, 《赛马娘》在日本的“盛况”也传到了国内,首周营收突破20亿日元(约合人民币1.2亿),甚至超过了《原神》日服刚上线时的火爆情景。
只能说,不愧是老二刺猿游戏厂商Cygames。
《赛马娘》,全称《赛马娘 Pretty Derby》,是由 日本游戏开发公司Cygames制作的手机游戏(也有PC版),也包含动画、漫画、音乐等相关多媒体企划。原定于2018年底上市,经延期后在2021年2月24日推出首发的手机版。
游戏的核心玩法就是典型的“养女儿”类型的游戏。玩家可以通过各种方式培养自己抽到的角色,提高角色的相应属性,然后让马娘们在赛场上尽情奔跑即可。
国内人气不高?看现象和数据说话
不过, 相比在日本的强势商业成绩,《赛马娘》在国内并没有掀起什么风波,大概是水土不服吧。要说为什么,简单一句话概括的话,估计是水土不服。
没有引进,无国服、无中文等游戏自身因素是最主要的原因之一,安卓机似乎可以搞定,但是得自己折腾又加上了一道门槛,iOS更是没办法。所以,光是无官方中文就劝退相当多的玩家了,真以为全民N1呢。
除此之外, 赛马娘在国内的热度不高有以下几个客观因素:
1.赛马文化
日本赛马行业历史悠久,有记载的日本赛马比赛的历史可以追溯到公元701年。1861年,西洋赛马比赛引进日本,那时日本尚处于德川幕府时代末期。
而如今, 日本赛马行业每年贡献几百亿人民币的税收,相当于国内的烟草行业了,体量没这么大就是了。此次Cygame(《赛马娘》开发公司)花重金购买多匹名马的版权,比如说,四岁后表现脱胎换骨的「无声铃鹿」,「无胜之王」春丽乌拉拉等等。
不同于纯粹的拟人(娘化)游戏,《赛马娘》中的角色背景、性格设定等资料能够跟现实中的原型(赛马)对应起来,这就给不少玩家提供了游戏和现实中的情感纽带了。
毕竟还是有不少玩家对这些马有情怀的,在这个群体中,哪怕是仅有10%的赌马人对二次元感兴趣,也能吸引到相当多的玩家,起到非常高效的宣传和引流效果。
现实中的名马“黄金船”的饲养员今浪隆利就曾多次在推特上提到《赛马娘》,吐槽游戏中的“黄金船”比现实中的还要难养。
而国内, 随着经济基础逐渐扎实,各地开始有赛马活动渐渐兴起,但是还不具备扎实的群众基础,仍属于小众的娱乐活动。
就算玩过游戏的告诉你这只是个养成类型的游戏,跟赌马什么的无关。但是在去了解别人的游玩体验之前,赛马题材的边缘性就提不起很多玩家的兴致了。
2.二次元偶像文化
偶像文化,在日本本土都可以算得上是国民级文化了,以《偶像大师》为代表的偶像游戏及其衍生多媒体内容在日本拥有相当稳定的一批玩家受众。
而国内的情况, 《偶像大师》正好可以当作一个例子,说的直截了当点,这款风靡日本的偶像类游戏在国内从来没有火过。
不过, 国内偶像文化也兴盛过一时,初代LL算是国内偶像文化的最高峰了,即使是现在依旧有着不错的商业价值。类似于日本那边的AKB48,国内也出现了SNH48这样的女子偶像团体,但国内的偶像文化始终没有像日本那样成为国民文化的一种形式。
3.动画已经是第二期了
众所周知, 第一季动画不火的话,第二季动画就更别想有什么热度了。另外,赛马娘虽然是B站独家播放权,但是也没看到B站在宣发方面下工夫。
至今第二季动画共播出11集,跟B站力推的《咒术回战》《堀与宫村》这样的热门番剧相比, 400万不到的播放量可以说是相当惨淡了。
游戏改动画不该是几分钟的宣传广告
在日本,BD销量霸占日本亚马逊BD销售排行榜, 在这几年蓝光销量惨淡的大趋势下,算是见证了鬼灭剧场版票房之外的另一个奇迹了。
那么,可能有人会觉得既然游戏改动画这么成功, 国内二次元手游跟日本比起来也不弱,像是《阴阳师》《原神》《明日方舟》等热门手游做个动画,进一步拉动游戏热度不好吗?
就算不谈动画的投资成本和制作难度,什么样的动画能带动游戏热度呢?
这次《赛马娘》虽然火了,但要知道这已经是第二季了,之前第一季的时候可没引起这么大的风波。
第一季同样是赛马主题,但是为什么没火呢?
原因就在于,动画和游戏的同步亮相上面,虽然不是100%的同步率。
前面也有提到,《赛马娘》游戏原定于18年底上市,刚好可以在第一季动画(2018年4月1日~6月17日)播出后起到引流的作用。
但是,由于多方原因,游戏一直延期至今年2月24日才推出手游版,3月10日推出PC版。不过,TV动画第二季于2021年1月4日起播出, 两者互相之间起到协同作用,为《赛马娘》的火爆起到了推波助澜的作用。
不至于游戏就得跟动画同步上线的程度,但是 在动画热播时,游戏厂商通过策划一些的动画与游戏之间的联动活动,或许能带来不错的引流效果。
除了时机以外, 第二季动画的优质制作、在剧情上的用心程度在很大程度上让观众对游戏产生浓厚的兴趣,在国内各大评分网站都有不错的评分表现,动画的高质量也发挥了至关重要的作用。比如说观众可以在游戏中培养自己喜欢的角色,就算在动画里吃瘪,也可以在游戏中获得不错的成绩,满足玩家的养成感。
国内诸多游戏厂商也有过“动画带游戏”的想法,像是网易、米哈游、鹰角网络、散爆网络等诸多厂商都有类似的企划或是已经动画化的作品。
网易 :《阴阳师》在18年时推出过游戏改编动画《阴阳师·平安物语》
米哈游 :1月底公开过游戏《崩坏3》的新动画短片《渡尘》,此前也有《崩坏3:Reborn》动画短片;
鹰角 :《明日方舟》之前圣诞节动画《Holy Knight Light》;
散爆 :旗下《少女前线》推出了《少女前线:人形小剧场》
但是, 这些动画基本都是几分钟的泡面番或是动画短片,在国内ACG圈内并未引起足够大的话题性。
可以得出:
1.动画和游戏的同步时机;
2.对动画内容和质量的重视。
这些成功的游戏改动画经验都是值得参考的,尤其是对手游公司来说。
如果只想花点小成本给游戏做点广告程度的泡面动画,自然也不会有什么引流效果。
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