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《赛博朋克2077》实体版退款不退货,玩家的心如何挽回?

2021-01-27 17:17
来源:澎湃新闻·澎湃号·湃客
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原创 三岩 次元土豆

在实体版占比不高,实体商品退货必将占用大量人力、物力的情况下,CDPR 很有可能主动免去退货负担,顺便延续“慷慨”名声。更何况目前的首要任务是专注于更新维护,对其它事项根本无力顾及。

一个月之前,全现在曾经报道过《赛博朋克 2077》(下称《2077》)深陷退款风波的消息。

由于《2077》发售后 Bug 层出不穷,用户体验不佳,游戏开发商 CDPR 于去年 12 月 18 日宣布,为所有购买《赛博朋克 2077》的用户提供无条件退款服务。

相较于《2077》PC 版的“半成品”体验,游戏主机版几乎无法正常运行,因此希望退款的客户以主机玩家居多。

那些通过 Steam、微软 Microsoft Store、索尼 PlayStation Store 购买数字版游戏的玩家很快便完成退款流程,并收到退款。

而那些购买实体版游戏的玩家们,则遇到了一些“有趣而奇怪”的麻烦。

退款时如何处理购买的游戏光盘,是寄回给 CDPR 还是返还给零售商?

如果玩家在零售商处购买的不是实体盘而是数字兑换码,且已经在 Microsoft Store、PlayStation Store 完成兑换,那么到底该找谁退款?

《2077》实体版。图片:Bloomberg

直到第一批实体版购买者退款成功,上述问题才有了答案。

负责退款的既不是微软、索尼游戏商店,也不是百思买(Best Buy)、塔吉特(Target)等零售商,而是 CDPR 自己。

美国媒体 Vice 联系到多位购买了《2077》实体版的玩家,他们于 12 月向 CDPR 提交了退款申请,其中大部分人已经通过 PayPal 收到退款。

一位名叫史蒂夫(Steve)的玩家展示了自己的 PayPal 转账记录,1 月 21 日入账 271 美元。

其中 250 美元是《2077》典藏版的价格,剩下部分是营业附加税。

典藏版是《2077》最有收藏价值的版本,除游戏光盘外,还包含包装铁盒、主角“V”10 英寸雕像手办、夜之城地图、游戏艺术画册等多件周边。

目前申请退款的用户不需退回任何实物,换言之,他们可以在退款同时,继续保留珍藏版。

“不需要把游戏寄回去,我很惊讶。”

史蒂夫接受 Vice 采访时说,“现在我仍然拥有全套珍藏版,作为客户,我认为在‘这方面’ CDPR 做得很好。只要出示购买证明,就能退钱。”

《2077》典藏版展示图,虽然游戏本身存在问题,周边产品制作依旧精良。图片:官方介绍

其他几位购买普通版(价值 60 美元)的玩家也遇到同样情况。

不过他们提到,退款规则中明确写着“必须在一定时间内将游戏实体版寄回”,但迄今为止没有人要求他们这样做。

而当媒体向 CDPR 求证将来是否会执行该规则时,CDPR 没有回应。

比起这些手上有实物的用户,购买数字兑换码的玩家,退款过程要更曲折一些。

购买兑换码是在零售商店,买到的兑换码已被兑换成 Xbox 或 PS 平台游戏,码本身已失去价值。

所以当此类用户找到零售商要求退款时,零售商建议他们直接咨询 CDPR。

本(Ben)正是一位这样的玩家,他试着填写 CDPR 提供的退款申请表,却发现表单中没有适配此情况的选项。

随后他同 CDPR 工作人员取得联系,讲述了自己的困境。官方很快给出回复,同意退款。

一周后,退款到账,但 Ben 发现游戏还在自己的库存中。

“尽管我已经把兑换码告知客服,但游戏并没有被收回,我仍然可以用 Xbox 玩《2077》。”本说,“只是不知道未来会怎样。”

《2077》游戏截图。图片:Steam

除此之外,虽然上述玩家都选择直接退款,但 CDPR 也支持用户将《2077》主机版直接兑换成 PC 版。

目前《2077》PC 版同样存在许多问题,可对于仍想一试的玩家,它是当下能玩到的最好版本。

根据 CDPR 发布的退款链接显示,该退款服务将持续到 2021 年 3 月。

在大部分商品交易行为中,退款都涉及返还商品。《2077》实体版“退款不退货”,不少声音借此宣扬 CDPR 良心依旧,不过真实情况可能没有这么简单。

CDPR创始人之一马尔钦·伊温斯基接受采访。图片:Bloomberg

1 月 10 日,波兰消费者保护署因收到大量玩家投诉,对 CDPR 开启调查。

该机构发言人Ma gorzata Cieloch 宣布将会监督 CDRP,履行此前宣布的在 2021 年 1 月、2 月分别推出两项重大更新的承诺,视后续情况,决定是否对 CDPR 进行处罚。

处罚方式可能是允许玩家退款或部分退款,同时保留游戏;最糟糕的情形下,将罚没 CDPR 公司 10% 的年收入。

政府部门介入,敦促游戏产品版本更新,是波兰这个神奇国度的又一创举。从某种意义上说,这既是当前舆论环境下对 CDPR 的保护,也是重压。

此外,CDPR 官方公开的销售数字中,去年 12 月《2077》总销量约 1300 万份(不含退款数量)。

而根据游戏数据分析机构 SuperData 昨日(22日)发布的统计报告,12 月《2077》数字版销量为 1020 万份。

在实体版占比不高,实体商品退货必将占用大量人力、物力的情况下,CDPR 很有可能主动免去退货负担,顺便延续“慷慨”名声。

更何况其目前的首要任务是专注于更新维护,对其它事项根本无力顾及。

在游戏发行领域,如 CDPR 这样承认游戏产品存在质量问题,并同意玩家无条件退款的案例前所未有。

《2077》也凭借其巨大的关注度对游戏零售行业产生了不可磨灭的影响。

百思买和 GameStop 等大型零售商此前一直坚持“售出、且已激活的游戏产品概不退换”政策,如今因《2077》破了例。

《2077》自我救赎从未停止。图片:CDPR官方微博

之所以造成如今 CDPR、分销商、游戏玩家三输的局面,还是《2077》开发过程中的混乱所致。

1 月 16 日,彭博社游戏行业调查记者 Jason Schreier 发表名为《灾难性首发的背后》一文。

文中 Jason 采访了 20 位 CDPR 在职和离职员工,尽可能描述《2077》开发过程中遭遇的困境。

最基础的问题是缺少经验。CDPR 的成功建立在《巫师》系列之上,缺乏其它代表作。

从《巫师》的奇幻世界到《2077》的科幻夜城,从第三人称冒险到第一人称射击,CDPR 没有足够的技术积累支撑这种跨度,只能在开发过程中边摸索边学习。

其次是时间窘迫。《2077》的开发周期并没有外界猜测地那么久,尽管立项是在 2012 年,但开发团队当时仍服务于《巫师 3》相关工作,直到 2016 年下半年才全面投入《2077》研发。

今天(23日),《2077》发布首个大型更新补丁1.1。图片:CDPR官方微博

然后是人员动荡。2016 年,CDPR 工作室负责人 Adam Badowski接任《2077》导演职位,开始推动游戏玩法与叙事改革。

由于开发计划频繁更迭,一些曾在《巫师 3》项目中工作的高级开发者与 Badoswki 发生激烈冲突,最终离职。

最后是管理困难。《巫师 3》开发期间,CDPR 研发团队约有 240 人,到《2077》时这个数字翻了一倍。

据内部开发者介绍,管理层并不擅长调度如此规模的团队,从而造成悖论式的尴尬局面:一方面,团队持续存在人员缺口;

另一方面,大量雇佣自国外的开发者与波兰本土开发者存在文化隔阂,难以高效协作。

其它如疫情影响等不再赘述,不过有意思的是,有匿名开发者表示,2018 年 E3 游戏展上播放的《2077》现场演示是刻意营销。

这个 Demo 程序纯为演示设计,浪费了整个团队本该用于研发的数月时间。

2018年E3游戏展,《2077》基于Xbox平台现场演示。许多玩家正是被这段概念展示吸引,纷纷加入预购大军。图片:Bloomberg

针对这些爆料,Badowski 于文章发表次日做出回应。

除官方常用的避重就轻式发言以外,他将大部分负面消息归于带有强盗色彩的逻辑:

“Jason 采访了 20 个对象,其中大部分是离职员工,且只有 1 人未匿名,我不认为这能代表 500 多位在职员工的观点。”

囿于公司规章,在职员工目前都保持缄默。现在外界能了解到的,大概就只有这么多。

平心而论,《2077》不是玩家期望中的佳作、神作,但仍具备待填充的框架和丰富的想象空间。

许多玩家认为赛博朋克题材中《2077》没有对手,也有不少退款用户表示当游戏迭代充分后,愿意再次买回。

对于 CDPR 来说,《巫师 3》营造的口碑和《2077》失真的宣发已经逼得其无路可退,考虑到单一的产品线,公司的前景可能是一场走钢丝般的游戏。

这个游戏的主题是自我救赎,而故事的主角恰好专精于此。

原标题:《《赛博朋克 2077》实体版退款不退货,玩家的心该如何挽回?》

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