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工作坊|“游戏致/至死”——游戏与哲学一日谈

陈嘉莹
2020-12-02 15:45
来源:澎湃新闻
思想市场 >
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2020年11月21日,在华东师范大学哲学系举办了“游戏致/至死”游戏与哲学一日工作坊。工作坊由华东师范大学哲学系教授姜宇辉召集,华东师范大学哲学系主办,华东师范大学传播学院、腾讯NExT游戏工作室协办,腾讯NExT Studios游戏工作室、端媒体Game on、华东师范大学、清华大学、上海交通大学、南京大学、西南石油大学、温州大学等社会机构和高校的数十名嘉宾出席活动。本次工作坊是国内第一次旨在讨论“游戏与哲学”的学术会议,并邀请艺术家共同讨论游戏与艺术的相互关系。

与会人员合影。

工作坊开幕式由姜宇辉教授主持,腾讯科技(上海)有限公司NexT Studios负责人张哲川老师致辞。张哲川老师的发言以对游戏业的反思出发,探究“自愿的游戏”。通过阐发Bernard Suits的观点:“玩游戏就是自愿去克服非必要的障碍”,他认为“非必要障碍”是游戏中的种种机制,而游戏产业人士的核心能力就是营造“自愿”的游戏机制。对“自愿”的重视,可以使功能游戏或教育游戏不至于丢失游戏的乐趣,而真正实现游戏的功能或教育性。因此,功能/教育游戏的设计者需要更高的游戏设计能力,而这需要学界与业界的密切配合。此外,游戏与交互艺术值得我们注意,它们的区别也在于“自愿”,交互艺术更多是为了实现艺术家的观念,留给观众的自由选择空间有限。非自愿行为是出于强迫或无知而发生的,游戏设计的外在驱动(数值/社交)时常包含着这些非自愿的成分,因此游戏设计者应更侧重游戏的内在驱动设计。张哲川也提出了对于“自愿”的伦理反思。他认为游戏的危害很大程度上就来自自愿,游戏创作者掌握了营造自愿的能力以后,也就拥有了对玩家的控制权。对于这一问题的监管与自我反省则有待产业与学界的共同努力。

华东师范大学哲学系教授姜宇辉以《游戏致/至死》为题做了工作坊的首个主旨演讲。报告题目蕴含着姜宇辉对游戏的反思,一方面游戏长期以来都是青少年成长过程中的“问题”,游戏致死概括了社会上对游戏的负面印象与种种担忧;另一方面,游戏也带来了另一种可能性。通过对赫伊津哈《游戏的人》的批判,他提出游戏不是分离的力量,而是连接的纽带;不是现实世界之外的“另一个世界”,而是更广阔的世界;不是释放压抑的欲望,而是创造新的欲望。他进而引入麦戈尼格尔对游戏的积极看法:面对疏离的现实,游戏能够建立更强的社会纽带,创造更活跃的社交网络;面对停滞不前的现实,游戏可以让我们共同想象并创造未来;因此,游戏可以成为地球生命的下一种突破性结构。就此而言,游戏是一种行动。游戏的行动之维,指向了阿伦特等人所说的判断力,这为我们走出游戏可能的困境提供了哲学上的可能性。他也提出了一些可能的具体方案:比如,游戏的身体性为共情游戏提供了可能,游戏通过营造痛苦培养玩家感同身受的能力;再如,通过反游戏(counter-play)对游戏进行超越性的认识。

腾讯NexT Studios游戏设计师叶梓涛以《游戏的高度“严肃性”》为题,分享了他对游戏的哲学思考。叶梓涛首先广泛征引了哲学家对“游戏”概念的讨论,但指出目前学界仍缺乏相关的系统的哲学研究。在《游戏的人》的附录中,有一篇贡布里希的文章,在其中他指出游戏这一概念的困境,游戏是吞噬一切的范畴,似乎难以在游戏与严肃之间划定界限。因为游戏蕴含着游戏内部的严肃性。周作人也曾在一本书的序言中认为,游戏与玩笑并不等同。在古代,游戏具有神性,而这种神性在历史演变中,逐渐失去其庄重性而变得浅薄。通过对相关文本分析,叶梓涛试图对游戏进行定义,即游戏是制造错觉并有着“前游戏目标”的活动,参与活动的人尊重游戏规则并试图达到目标。就此,叶梓涛提出了谦恭与解放的游戏态度。谦恭意味着沉浸于游戏中并接受游戏的规则,享受游戏中的非功利性的艺术审美。解放则是通过超越性与批评的素养看待游戏,能够跳脱游戏本身对游戏进行元思考。

西南石油大学艺术学院讲师邓剑以《日本游戏批评思想地图——兼论游戏批评的向度》为题作了第三场主旨发言。邓剑指出,游戏批评包含了不同的向度,主要有二:其一是文艺鉴赏,即对游戏本体的关照,其二则指向游戏中超越性的问题意识。日本游戏批评发端于20世纪70年代末,当时的批评对宇宙类游戏给予了高度关注,并试图从游戏文本中解读日本社会的深层构造。90年代的游戏批评,把注意力转向游戏中普遍存在的故事性,批评的向度也从超越性的问题意识转向了文艺鉴赏,它自身也逐渐成为市场机制的一部分。2000年以后,东浩纪与大冢英志的学术论争催生了“游戏现实主义”缔造了日本游戏批评的顶峰时期。也因此,游戏批评得以被引入学术领域。而日本学界,在日本政府与游戏业界的协助下正逐渐厘清原有的游戏研究,并着力建构游戏批评史。反观中国,游戏正日益成为中国社会发展的重要动力,然而中国的游戏批评还未找到自身的内在依凭,因此邓剑老师认为中国亟待确立自己的游戏批评文化。

上海交通大学哲学系助理教授黄远帆以《游戏玩家的自由意志》为题探讨了游戏中的自由意志问题。他指出,一些观点认为所有人都是游戏中的非玩家角色,不拥有自由意志,也有观点认为游戏并不提供无尽的可能,游戏只提供有限的可能性空间,以此赋予主体控制的权力,然而这可能是自由意志的幻觉。通过分析自由度与自由意志两个概念,黄远帆提出大部分的游戏仅在提供自由度的意义上涉及了自由的概念,但这些游戏中玩家并没有自由意志。而游戏世界通常是一个决定论的系统,在这样的情况下,玩家有自由意志吗?黄远帆提供了三种答案并进行了分析:1)无自由但有意义,玩游戏的乐趣经常来源于自由与被决定、控制与失控的特定混合。2)限定的自由意志,这来自于相容论的哲学立场,这种立场认为,决定论和自由意志是可能共存的。3)人是自由的,玩家就是自由的。借助法兰克福的观念,他区分了游戏行为中的一阶意欲和二阶意欲,如若两者能够符合就能达成自由。并基于此回应了一些可能的批评。

华东师范大学中文系助理研究员方达老师以《“游”以成“圣”——“游戏”观念下的荀子思想体系》为题,对“游戏”与“国学经典教育”之关系进行了阐发。方达认为,虽然现代社会对“游戏”的参与和评价多从西方思想背景下展开,并多少与“娱乐”相关联。但实际上,从“游戏”的本质出发,其中的“规则”“自主”以及“愉悦”所对应的健康心理,同时也是基础教育最为重视的三个方面。尤其是在中国社会进行的传统国学基础教育,更是面临着“自主”与“愉悦”对实际教学过程的挑战。因此,与其单纯改进教学方法,不如对国学经典本身进行重构。继而,方达选取了《荀子》思想进行了深入分析,展示了荀子对“学以成人”的设置本身提供的“游戏”模式,并以此最大程度发挥“人”的自主性并确保愉悦的心情;方达还进一步指出,可以此作为电子游戏蓝本,策划出一个具有中国历史思想背景的线上游戏,并通过儿童的实际参与,不仅展示游戏的开放性结局,并最终实现知识的记忆与智慧的获取。

温州大学人文学院讲师黄家光汇报的题目是《游戏:从娱乐到人生》,他从“游戏”一词的日常用法出发,指出其主要指(1)游乐、玩耍,(2)娱乐活动。亦可引申为:戏谑、戏弄、不庄重之意。概言之,它是这样一种活动或状态,(1)它处在必要劳动时间之外。(2)它似乎没有直接的功利目的,(3)它要求一定的规则。有明确的规则就可以将一个活动固化、量化。在此过程中,游戏一方面从一个状态或活动变成实体化的对象,比如电子游戏产品。在此它可以无关于游乐而成为游戏。一方面,游戏中的行为可以泛化为一种心态或世界观。作为心态的游戏,有广义与狭义之分:狭义的游戏心态指以无所谓的心态从事某一专门活动,它在否定了这一活动的内在目的或外在目的的情况下,继续从事这一活动。否定内在目的指它不在意是否完成或很好的从事一种活动,而在于是否愉快的从事一种活动。这一心态有一种畸变形态,它把整体性游戏(比如写诗)中的某一要素(比如文字)极致化、机制化,破坏了活动本身,由于对某一要素的强化,导致了技术主义。广义的游戏心态即游戏人间,它是人对整个生活和行为的态度。它认为我们生活于其中的世界没有一个背景能够提供意义或价值基础,世界本身就是偶然的、无意义的,因此我们没有必要对生活本身抱持严肃态度。就此而言,(1)它使得整个劳动时间都带上了自由时间的色彩。(2)它不是无功利的,而是无所谓的。(3)它似乎总要求规则,但对是何种规则,总是随意的。可以说,它是一种虚无主义。

华东师范大学哲学系博士后何祺韡以《游戏何以使人上瘾:论即刻反馈欲望褶曲与意义世界的承诺》为题,探讨了游戏何以使人上瘾的问题。何祺韡认为游戏或者说电子游戏自诞生以来就是以超级物种的形态极速进化的,而其成功的关键就在于即刻反馈和欲望褶曲这两个机制。即刻反馈使得玩家的行动能够被编码,而欲望褶曲则让欲望永远得不到满足,这反而成为玩家留在游戏中的最重要理由。游戏上瘾之后“自愿为奴”的主体也应该成为哲学思考的对象。这两种游戏令人上瘾的实现机制:即刻反馈和欲望褶曲,其背后都有一个意义世界的承诺在起作用。即刻反馈的机制背后揭露的是游戏世界预设的意义编码系统,刻意和无意的行为能够在游戏系统中找到自己对应的位置,激发反馈,累积成为成就感。而欲望褶曲则体现出游戏世界的一个善意许诺,让你在逆境里面也能意识到自己的进度,甚至反过来享受逆境。基于游戏世界给出的特殊承诺,赋予了玩家行为以固定的意义和价值,从而使得前两个机制产生可能。这样的世界观的形成有其特殊的哲学观念背景,而且会给玩家的世界观带来后果。

清华大学哲学系博士后章含舟以《超越关怀思维——游戏之于儿童哲学的必要性》为题探讨了游戏与儿童哲学的紧密联系。“思维教育”可谓儿童哲学之父马修·李普曼教学观的主心骨。在李普曼看来,儿童哲学应当以培养批判思维、创造思维和关怀思维为己任,也即其所谓的3C思维(critical thinking, creative thinking, caring thinking)。然而,值得深思的是,关怀思维是否是一个站得住脚的概念发明?近年来,越来越多的学者意识到,思维化了的关怀理念既不能彰显关怀的情感本质,也会使儿童经验退居次要位置,如何使关怀真正构筑于儿童哲学之中,是当前学界不得不面对的难题。因此,游戏不失为一条可靠的出路。借助游戏,儿童得以积极调动与整合关怀内部的情感与理智,在哲学概念层面,实现斯洛特(Michael Slote)笔下的“情感主义道德教育”理念。与此同时,在与伙伴进行团体探究或合作的过程中,游戏帮助儿童获得了相应的社会化,此结论亦能得到经验心理学的相关印证。最后,章含舟认为,游戏使“超越关怀思维”成为可能,对于儿童哲学来说,游戏不仅重要,而且是必要的。

华东师范大学哲学系博士生杨超逸的报告主题是《“自由游戏”重建“公共空间”》,他分析了阿伦特对《康德政治哲学讲稿》中“判断力”的考察。杨超逸认为,阿伦特“复数的人”概念有着根本悖反:既要保持人在具体行动之中的复数性, 同时又要捍卫人之为主体的绝对自由,以及与之一道而来的价值与责任。杨超逸指出,在阿伦特的《康德政治哲学讲稿》中,“复数的人”有内外两重张力。其内部张力在于解决“复数的人”何以不至自我挫败;其外部张力关乎其实现条件。

通过引述康德《判断力批判》中的“自由游戏”概念,杨超逸试图重构阿伦特由共通感推演出的主观普遍性论证,以解决其内部张力。他进一步认为,只有在通过“自由游戏”重建的“公共空间”中,行动者与旁观者的身份得以统一,从而斩断整体历史,并在判断中实现不朽,由此才能化解其外部张力。通过内外张力的解决,阿伦特的政治哲学之可能性与现实性才能得到坚实的辩护。

华东师范大学思勉人文高等研究院博士生严博瀚以《硬核与消遣》为题作了报告。他首先澄清“硬核(hardcore)”与“消遣(divertissement)”这组概念,并试图为电子游戏领域的“硬核”下一定义。随后,他转向分析帕斯卡尔的“消遣”概念。“消遣”概念建立在某种晦暗的生存论背景上。上帝隐遁,人自知必有一死,此一必然性带来了尘世的无意义性。帕斯卡尔认为人沉思的展开,必然面对这一悲惨处境,由此引起的负面生存状态即“倦怠”(ennui)。为了免于沉思而来的“倦怠”,人们发明了种种规避方式,即“消遣”,包括下棋、球类活动、看戏、闲谈乃至战争、经贸和政治活动,一切实践指向的人类活动都被帕斯卡尔归于“消遣”名下,其目的在于,设定看似有意义、吸引人的目标,以使人进入一种积极外求的状态,不再沉思自身以致触及空无的内核。严博瀚认为,随着现代化程度的加深,现实生活逐渐成了韦伯所谓的“冰冷铁牢笼”,它不仅无利于消遣,反而通过其机械重复而把人引向对生存之虚无的认识。因此电子游戏应运而生,重新开启“消遣”功能,通过自身特定的技术手段,为人营造出一系列看似值得求取的目标,并通过电子游戏独有的参与机制,重新激发生存的强度。由此,严博瀚将“硬核”电子游戏理解为,能够充分执行“消遣”功能的游戏,即,其技术性设置能够有力地激发玩家的生存体验的游戏。而后他以《只狼:影逝二度》为例,分析了“唤醒生存强度”在这款游戏中是如何体现的。最后严博瀚博士做出如下论断:现时代的一个重要特征乃“去硬核化”。

华东师范大学哲学系博士生公维敏以《叙述性诡计:对推理游戏真实性规则的僭越与超越》为题,对推理游戏中叙述性诡计这一艺术创作手法进行了分析。公维敏认为,推理性游戏作为一种流行游戏,其趣味性正在于使参与者完全浸身于创作者所构建的虚拟的世界中。在此虚拟世界中,拟真性成为游戏开发者所致力追求的。这也是目下流行的电子游戏的共同特征。然而,在叙诡类推理游戏中,创作者却有意利用叙述的漏洞,使参与者意识到游戏世界的虚构性,因此,在游戏过程中,参与者便能有意识地与游戏世界保持一种心理距离上的“间离”。借助于这种无法完全入身的间离感,游戏的参与者作为“有理性的人”,可自由地游走穿梭于现实与虚拟世界中。故而,公维敏认为,在推理性游戏中,设计者可以有意识地增加对叙诡这一艺术手法的运用,或可在保持游戏趣味性的同时,构建出一种更有开放性的、同时又不致使游戏主体过分沉迷的新型游戏。

复旦大学哲学学院硕士周厚翼以《游戏剧场的主体性:一种“思想—影像”机制》为题探讨了电子游戏中的主体性问题。周厚翼认为在全景化、数字化的全新构序中,游戏剧场重新唤起了康德“我是他者”这一主体性问题的当下之思。在游戏的过程中,个体宛如置身封闭剧场:过载的时间、超负荷的影像、不可承受的情景,等等,游戏将主体纳入一场不平等的交易中,主体放弃了自己原有的时间结构,进而在隔绝掉外界声光影色的虚拟世界中服从于剧场的时间结构和结晶法则。在德勒兹的语境中,面对“游戏至死”与“游戏致死”的争论,周厚翼认为爱森斯坦式的“思想—影像”的平等互动或许无法提供解决方案,因为游戏的结构将导致我思的溃败和影像的宰治。

最后,南京大学哲学系硕士田争争以西蒙东的技术理论分析游戏《塞尔达传说:荒野之息》的开放空间设计。田争争指出,开放世界(open world)这一游戏设计的理念从1981年《创世纪:第一黑暗纪元》滥觞,如今已是3A大作的标配。开放世界脱胎于沙盒游戏,它代表着游戏设计哲学从线性的流程关卡和叙事方式转变为将决定游戏方式的权力部分地下放给玩家。然而,当这一做法逐渐流行之后,开放世界本来具有的内容量大、可玩性高、丰富场景、多种叙事选择等优点,反而成为了掩盖游戏机制和可玩性缺陷的遮羞布。但2017年的《塞尔达传说:荒野之息》重新定义了开放世界的设计方式。通过游戏机制的改变而非单纯地扩大玩家的活动范围,他们设计的开放空间(open air)为玩家对游戏机制本身的利用提供了更多的可能性,因而真正将原本用游戏任务驱动的“流程”转变为好奇心驱动的“探险”从而塑造了一个游戏史上最为开放的世界。继而,田争争以西蒙东对技术物件发生学的研究,探讨了《荒野之息》中玩家和设计师的设计之间的发生学关系,提出真正的游戏机制是一种技术物件在生成中参与到系统内的具体形式,它并非掌握在设计者手里,而是掌握在玩家的手中。游戏玩家独特的体验正是一种作为信息的独异性,它将游戏道具和场景的潜能和自身生命的个体化过程有机地融合,从隐形式的材料中以自身的显形式建立起缔和环境。

研讨会的圆桌会谈“游戏的当代性”以线上、线下结合的方式进行,由华东师范大学博士生陈嘉莹主持,姜宇辉、杨静、徐文凯、佩恩恩、陆扬、邓剑、吴明等学者、艺术家参与了对话讨论。议题主要涉及游戏美学、游戏与艺术创作的关系、游戏市场化的困境、游戏世界是否存在性别化倾向等。

    责任编辑:朱凡
    校对:徐亦嘉
    澎湃新闻报料:021-962866
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