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“蓝鲸死亡游戏”如何虏获青少年:线上迷恋关系下的社交
今年的五四青年节,央视为观众呈现了一场有关梦想与向上的青春之歌。然而,TFBoys的《梦想起航》尤然在耳,“蓝鲸游戏”却开始悄然成为国内媒体的新闻标题,甚至在近期成为社交媒体关注的热点。所谓“蓝鲸游戏”,是指通过社交媒体对青少年进行心理引导及控制,让参与者完成一系列的自我伤害行为,甚至自杀。虽然活动的发起人菲利普·布德金(Philip Budeikin)已于2016年11月14日被俄罗斯警方逮捕,但这项臭名昭著的心理操纵活动已经造成17位青少年自杀,并在各国社交媒体上蔓延开来,引发公众对这一事件的热烈讨论。由于这该活动自带“游戏”标签,因此很容易让大众将批判的焦点指向“游戏”或“电子游戏”,从而漠视一个更重要的事实,即社交需求所引发的亲密关系变革。
以“游戏”之名
“蓝鲸”是犯罪行为的“游戏化”?
在悬疑小说《地狱》中,作者丹·布朗曾描写过一个名叫贝特朗·佐布里斯特(Bertrand Zobrist)的反社会罪犯。后者研制了一种特殊的瘟疫病毒,并试图通过该病毒改变人体的DNA,令三分之一的人类丧失生育功能,最终解决全球人口过剩的问题。庆幸的是,兰登教授在最后关头找到了病毒,成功解除了瘟疫危机。如果说佐布里斯特只不过是作家虚构的人物,那么“蓝鲸”的发起人显然借用“游戏”之名,将其反人类计划变成了现实。
法国哲学家罗杰·凯洛伊斯(Roger Caillois)曾在《游戏与人》(Les Jeux et Les Hommes )一书中讨论过游戏的本质。他认为,游戏首先强调趣味性,旨在让人能够产生愉悦感。第二,游戏活动的时空与现实生活不同,是由人为建构的虚拟空间。游戏活动被限制在某一特定的时间和空间中,遵循一定的规则,其结果具有不确定性。第三,游戏并不具有生产性,无法让参与游戏的玩家获得利益。更为重要的是,游戏是一种自愿的活动,玩家主动进入到游戏模式中,并可以按照自己的意愿随时退出。
就蓝鲸游戏来说,首先,那些参与活动的青少年在引导下,要持续地观看恐怖的图片和视频,做出一系列自我伤害的行为。更可怕的是,他们还需要拍照分享,以证明自己完成了任务。整个过程毫无趣味性和愉悦感可言,获得快感的只是少数活动的组织者,同时也是冷酷的旁观者。其次,虽然这项心理控制活动依靠社交媒体传播,但其活动已经不仅仅局限在虚拟空间,而是蔓延到现实生活中。也就是说,“游戏”与现实混杂在一起。从一开始,活动参与者的悲剧就已经被确定了。对多数“蓝鲸”的受害者而言,他们当初参与活动仅仅是出于好奇或需求刺激,但没想到所有的规则都不是戏言。当他们恍然大悟,想要退出游戏时,却面对无止境的辱骂和骚扰,甚至有伤害家人生命的恐吓。显而易见,“蓝鲸”并不是一种自愿的行为,毋宁说参与者掉进了犯罪者的陷阱中,不仅毫无利益可言,还牺牲了自己的生命。因此,虽然“蓝鲸”发起人布德金有明确的目标(所谓“清洗社会”,实际上是杀人),为游戏制定了一系列规则(如规定参与者的起床时间),还将一个邪恶的杀人目标分解成为一系列的子任务,但这只是一项反社会活动,并不是我们认知范畴中的游戏活动。它只是狡黠地使用了一些游戏的元素,但却没有达成游戏的宗旨。毕竟,游戏旨在让人的生活更美好,而不是残酷地伤害青少年的生命。
有人可能存在这样的疑问:即便“蓝鲸”算不上我们所理解的“游戏”,但既然它把游戏元素应用到非游戏的场景中,至少是将一种反人类的犯罪行为“游戏化”了。然而,这种说法也有待商榷。所谓游戏化(gamification),是指用游戏设计技巧、游戏思维及游戏机制来优化“非游戏文本”,其目的在于有效地引导用户行为,帮助用户对产品更熟悉、更专注、更感兴趣,或是帮用户解决某些问题。早期的游戏化通常被应用在教育中,尤其是基础教育。例如20世纪80年代西方曾兴起“任务式教学”理念,并于本世纪初在中国普及开来,成为第二外语教学的有效方法。这一理念倡导将课堂设计成若干任务,强调任务的情景设计、学生的有效参与及对学生的形成性评价,促使学生在游戏式的活动中学习。如今,游戏化被应用到商业领域,成为一种营销手段,以提升用户体验以及用户黏性。简言之,游戏化意味着为用户创设一种游戏式的时空,使其能够获得游戏玩家的体验,进而提升体验产品的乐趣。需要注意的是,任何的游戏化实践都不存在强迫或限制用户意愿的行为,都是以提升人们的幸福体验为宗旨的。正因为如此,游戏化理念被广泛应用到教育、心理、商业等领域。
与之相比,“蓝鲸”则盗用了一些游戏元素,为参与者编织了一个伪游戏。一方面,参与者将残酷的预谋杀人活动误认为是一场可以随时抽身而出的游戏,因为缺乏警觉性而不幸丧命;另一方面,活动的组织者却通过心理操控一步步实施自己的邪恶计划,却不知悔过。
网络整饰(online grooming):
线上迷恋关系对线下亲密关系的替代
令人遗憾的是,“蓝鲸”并不是唯一一个通过社交媒体实施暴力伤害的案例。2014年,一位名叫布雷克·贝德纳(Breck Bednar)的14岁英国男孩儿就遭遇了类似的悲剧。同年11月28日,英国《独立报》刊登了刘易斯·戴恩斯(Lewis Daynes)的审讯结果。这位计算机工程师就是通过网络来谋杀贝德纳的罪魁祸首。戴恩斯创立了一个公司,为《我的世界》(Minecraft)、《使命召唤》(Call of Duty)等网络游戏提供服务器,并雇佣了一些青少年担任网络管理员。他通过网络论坛有目的地结识青少年,从中选择受害者。在社交网络上,戴恩斯向孩子们隐瞒了自己的犯罪记录,并且为自己编造了一个成功者的形象,促使孩子们对其颇为崇拜。他自称身家有百万英镑,是美国政府工作人员,并且经常往返于纽约、迪拜等地。
每天,戴恩斯都会花大量的时间通过Skype与孩子们聊天,逐渐变得越来越亲密。很快,孩子们与父母的聊天内容都会提及戴恩斯。有个13岁的孩子甚至专门制作了PPT,来说服父母同意邀请戴恩斯来家中做客,题目为“为什么刘易斯(即戴恩斯)应该跟我们一起生活”。用这个男孩儿的话说,戴恩斯是他的“虚拟兄弟”。事实上,这些男孩儿都是通过网络被戴恩斯洗脑,后者用同样的套路与孩子们建立起虚拟的亲密关系,引诱其来到家中,并残忍地将其杀害。布雷克·贝德纳就是受害者之一。他喜欢跟朋友玩乐高,动手能力极强,自己攒钱买配件并组装了一台电脑。认识戴恩斯后,贝德纳在线的时间越来越长,不再愿意跟家长分享自己的事情。情况逐步恶化,当母亲要求他下线关机时,戴恩斯公然怂恿贝德纳违反家长的要求。最终,贝德纳按照戴恩斯的指示,跟父母撒谎要去朋友汤姆家过夜,实际上却独自乘出租车来到凶手家中,遭遇性侵并被无情杀害。
贝德纳的父母认为,这些悲剧的罪魁祸首是“网络整饰”(online grooming)。“整饰”(grooming)原指梳洗等装饰外表的行为,例如两个大猩猩常常互相为对方清理毛发。可以说,整饰是一种社交活动,通过相互整饰外形,动物之间建立起一种亲密的纽带关系。人类亦是如此,握手、爱抚、打闹、拥抱等肢体接触都是“社交整饰”(social grooming)。学者克莱夫·甘博(Clive Gamble)曾讨论过人类社交关系中的四个维度,分别是亲密网络(intimate)、有效网络(effective)、拓展网络(extended)和全球网络(global)。亲密网络通常有3到7人左右,皆为对个人来说极为重要的人,例如具有血缘关系的家人和特别重要的朋友。有效网络多为同事和普通朋友,涵盖20人左右。他们会为个人提供心理或物质上的帮助。拓展网络大约容纳100到400人左右,朋友的朋友属于这一人群,例如我们在社区超市经常碰到的人。与以上三种有限的个人社交网络不同,全球网络是没有具体界限的,可以涵盖2500人甚至更多,包括在公共领域中有可能结识的所有人。以上划分方式是按照亲密关系由高到低的顺序排列的,而亲密关系的形成又是基于人与人之间的交往频率。换句话说,面对面的交往越多,交往次数越频繁,越容易形成亲密的纽带关系。
在现代社会,社交媒体将个体纳入到全球网络中来,能够促成两个陌生人之间的相遇。随着人们更加重视线上交流,忽视与亲友的沟通,全球网络就会入侵甚至取代亲密网络群体的位置。长此以往,传统的亲密关系就会发生变革。这并非是危言耸听。我们不妨回想一下,与朋友吃饭喝咖啡时,很多人忙着拍照,忙着发朋友圈。一旦手机顶端绿色的信息灯开始闪烁,大家便急着去查看消息,去点赞,去回复微博上网友的留言。此时此刻,很多人都忘了坐在自己对面的人才是今天的主角,值得自己放下虚拟世界的烦扰,畅快地聊聊天。孩子们尤其如此。如果其社交需求不能得到家人的引导,抑或是家人根本就漠视了这一需求,那么他们便会在网络社区中寻求替代性的满足。当网络上的陌生人成为自己亲密关系网络的核心人物时,就很容易形成“网络整饰”,建立起一种不平等的迷恋关系。在《亲密关系的变革》中,吉登斯曾经提及迷恋关系。在他看来,亲密关系意味着自由选择、平等协商、信任和坦白、相互关照以及最重要的一点,舒适感和满足感。与亲密关系相比,迷恋意味着控制与被控制、强迫他人、回避现实问题、强制对方献身或做出牺牲,还意味着痛苦、恐惧和失望。无论是“蓝鲸”,抑或是贝德纳事件,其施害者与受害人之间都遵循着类似的发展路径,即从陌生人到亲密关系,最后进一步演变成迷恋关系。可以说,这种迷恋关系是促成心理操控的重要基础。
社交媒体时代的真实生活
令人庆幸的是,在“蓝鲸”刚刚出现在国内网络社区时,腾讯马上关闭了相关的QQ群,阻止事态进一步扩大。国内外各大媒体也纷纷刊文,提醒家长们警惕“蓝鲸”可能引发的危害。然而,我们不能止步于此,而是需要进一步追问:如何才能降低社交媒体带来的安全风险?如何保证我们身边的孩子和朋友能够自由地享受技术所带来的便利?如何能够让青少年的社交网络用户分清虚拟空间和真实生活?如何帮助抑郁的朋友或自己摆脱困境,而不是落入网络整饰的圈套?
针对以上问题,现有的一些做法值得我们借鉴。就青少年而言,英国国家犯罪调查局设立了科普网站(Thinkuknow.co.uk),以第二人称视角为不同年龄层的青少年提供了通俗易懂的动画短片和安全知识,还为家长和教师设立了咨询专栏,并提供了网络举报链接和投诉电话。与此同时,警方还开放了相关数据库,以供人们查询对儿童实施性侵害的犯罪者的记录。布雷克·贝德纳的家长也一直竭力提升公众对青少年群体的关注。2016年,英国广播公司将这一事件拍成纪录片,名为《杀人游戏:布雷克·贝德纳的生与死》(Murder Games: The Life and Death of Breck Bednar),于1月26日在BBC3台播出,旨在为公众敲响警钟。同时,贝德纳的父母也建立了网络安全基金,以提升家长和孩子的网络安全意识。就抑郁症而言,成年人和青少年都有可能受其困扰。根据相关数据,全球抑郁症患者已高达3.5亿,这部分人群更容易受到心理操控,做出伤害自己的行为。每年因抑郁症而自杀的人数更是高达100万人。自去年10月10日起,世界卫生组织就曾发起了一项公益活动,名为“一起来聊抑郁症”,尤其关注青少年、老年人和产后女性等人群。
最近,许多《王者荣耀》的成年玩家都在“抱怨”,声称和自己打排位赛的队友也许只是一个小学生。虽然这可能只是玩家间的玩笑,但换个角度想,当前的孩子们确实是在新媒体的浸润中成长起来的。彻底将人们与社交媒体隔绝开是不现实的,唯一有效的方法就是尽可能地在现实生活中满足人们的社交诉求,提升成年人及青少年的网络安全意识,防止网络暴力和网络整饰。
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